beranda

Sabtu, 10 November 2012

Objek Dalam Permodelan Grafis 2D dan 3D

Objek 2 Dimensi

Helix
Helix adalah jenis kurva ruang halus, yaitu kurva dalam ruang tiga dimensi. Ini memiliki properti bahwa garis singgung di setiap titik membuat sudut konstan dengan telepon tetap disebut sumbu. Contoh helixes adalah coil springs dan pegangan tangan dari tangga spiral. A "diisi-in" helix - misalnya, jalan spiral - disebut helicoid a heliks penting dalam biologi, karena molekul DNA terbentuk sebagai dua heliks terjalin, dan banyak protein memiliki substruktur heliks, yang dikenal sebagai alpha. heliks. Helix kata berasal dari kata Yunani ἕλιξ, "memutar, melengkung".



Circle
Sebuah lingkaran adalah bentuk sederhana dari geometri Euclidean yang adalah himpunan poin dalam pesawat yang berjarak sama dari suatu titik tertentu, pusat. Jarak antara salah satu poin dan pusat disebut jari-jari.
Sebuah lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang membagi pesawat menjadi dua daerah: interior dan eksterior sebuah. Dalam penggunaan sehari-hari, "lingkaran" Istilah dapat digunakan secara bergantian untuk merujuk ke salah satu batas angka, atau angka keseluruhan termasuk interior, dalam penggunaan teknis yang ketat, lingkaran adalah yang pertama dan yang terakhir disebut disk.
Sebuah lingkaran dapat didefinisikan sebagai kurva ditelusuri oleh sebuah titik yang bergerak sehingga jarak dari suatu titik tertentu adalah konstan.
Sebuah lingkaran juga dapat didefinisikan sebagai sebuah elips khusus di mana dua fokus yang bertepatan dan eksentrisitas adalah 0. Lingkaran adalah bagian berbentuk kerucut dicapai ketika kerucut melingkar kanan dipotong oleh bidang tegak lurus terhadap sumbu kerucut.

Ellipse
Dalam matematika, elips (dari elleipsis ἔλλειψις Yunani, "singkat jatuh") adalah kurva pesawat yang dihasilkan dari persimpangan kerucut dengan pesawat dengan cara yang menghasilkan kurva tertutup. Lingkaran adalah kasus khusus dari elips, yang diperoleh ketika pesawat pemotongan ortogonal terhadap sumbu kerucut itu. Elips juga merupakan lokus dari semua titik dari pesawat yang jarak ke dua titik tetap menambah konstan yang sama. The ἔλλειψις Nama diberikan oleh Apollonius dari Perga di Conics nya, menekankan hubungan kurva dengan "aplikasi daerah".
Elips adalah kurva tertutup dan kasus dibatasi dari bagian berbentuk kerucut, kurva yang dihasilkan dari persimpangan dari kerucut melingkar dan sebuah pesawat yang tidak melewati puncaknya, dua lainnya (terbuka dan tak terbatas) kasus adalah parabola dan hiperbola. Elips timbul dari persimpangan dari silinder sirkular yang tepat dengan pesawat yang tidak sejajar dengan sumbu utama silinder yang simetri. Elips juga muncul sebagai gambar lingkaran di bawah proyeksi paralel dan kasus dibatasi proyeksi perspektif, yang hanya persimpangan dari kerucut proyektif dengan bidang proyeksi. Hal ini juga sosok sederhana Lissajous, terbentuk ketika gerakan horisontal dan vertikal sinusoid dengan frekuensi yang sama.













Poligon




Star








Objek 3 Dimensi

Box
Box (kotak jamak) menggambarkan berbagai wadah dan wadah untuk digunakan permanen sebagai penyimpanan, atau untuk penggunaan sementara sering untuk mengangkut isinya.
Kotak dapat dibuat dari bahan tahan lama seperti kayu atau logam, atau fiberboard bergelombang, karton, atau non-tahan lama bahan. Ukurannya dapat bervariasi dari sangat kecil (misalnya, kotak korek api) dengan ukuran alat besar. Sebuah kotak bergelombang adalah wadah pengiriman sangat umum. Bila tidak ada bentuk spesifik dijelaskan, sekotak penampang persegi panjang dengan semua sisi datar dapat diharapkan, tapi kotak mungkin memiliki penampang horisontal yang persegi, memanjang, bulat atau oval, permukaan atas miring atau kubah, atau non-vertikal sisi.


Cylinder
Sebuah silinder (dari κύλινδρος Yunani - kulindros, "roller, tumbler") adalah salah satu bentuk yang paling dasar geometris lengkung, permukaan yang dibentuk oleh titik-titik pada jarak tetap dari suatu ruas garis yang diketahui, sumbu silinder. Padat tertutup oleh permukaan ini dan oleh dua pesawat tegak lurus terhadap sumbu juga disebut silinder. Luas permukaan dan volume silinder telah dikenal sejak jaman dahulu yang mendalam.
Dalam geometri diferensial, silinder didefinisikan lebih luas sebagai setiap memerintah permukaan membentang oleh keluarga satu-parameter garis paralel. Sebuah silinder yang luas penampangnya adalah elips, parabola, atau hiperbola disebut silinder elips, silinder parabolik, atau silinder hiperbolik masing-masing.


Sphere
Sebuah bola (dari σφαῖρα Yunani - sphaira, "globe, ball”) adalah objek geometri bulat sempurna dalam ruang tiga dimensi, seperti bentuk bola bundar. Seperti lingkaran, yang dalam dua dimensi, sebuah bola himpunan titik-titik yang adalah semua r jarak yang sama dari suatu titik tertentu dalam ruang. Ini jarak r dikenal sebagai "jari-jari" dari bola, dan titik tertentu dikenal sebagai pusat bola. Jarak lurus maksimal melalui bola dikenal sebagai "diameter". Melewati pusat dan dengan demikian dua kali jari-jari.





Menggandakan Objek

*Array

Larik (Bahasa Inggris: array), dalam ilmu komputer, adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang berurutan (kontigu) serta bertipe data sama pula.
Larik dapat diakses berdasarkan indeksnya. Indeks larik umumnya dimulai dari 0 dan ada pula yang dimulai dari angka bukan 0. Pengaksesan larik biasanya dibuat dengan menggunakan perulangan (looping).

Larik Satu Dimensi
Larik satu dimensi merupakan jenis larik dasar dan jenis larik yang paling sering digunakan, pemakaian larik satu dimensi terutama dipakai dalam tipe data string (terutama dalam bahasa Bahasa pemrograman C).

Larik Dua Dimensi
Larik dua dimensi merupakan tipe larik yang lain. Larik dua dimensi sering dipakai untuk merepresentasikan tabel dan matriks dalam pemrograman.

Larik Tiga Dimensi
Array 3 dimensi juga dibuat dan diolah dengan cara yang sama. Misalnya, array 3 dimensi bertipe int bisa dibuat dengan pernyataan "int[][][] B = new int [7][5][11];". Kita juga bisa mengilustrasikannya sebagai kubus 3-dimensi. Masing-masing bloknya bertipe int yang bisa dipanggil dalam bentuk B[i][j][k]. Array dimensi lain yang lebih tinggi juga mengikuti pola yang sama, akan tetapi akan sangat sulit untuk membuat visualisasi struktur arraynya.


*CLONE
Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dengan ukuran dan posisi
yang persis sama dengan objek induknya. Oleh karena itu, untuk dapat
melihat objek hasil clone, Anda harus mentransformasi objek induk atau
objek hasil clone terlebih dahulu.

*Mirror
Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dan mencerminkannya
pada sumbu dan jarak tertentu yang ditentukan pada kotak dialog Mirror
Options.

Perbedaan dari ketiganya adalah di koordinat tata letak objek yang dingin digandakan. Kalau clone itu persis sama, kalau mirror itu berhadapan, sedangkan array, bisa kita tentukan sendiri tata letaknya.

Macam-macam Modifier

A. BEND
Digunakan untuk membengkokkan objek 3 dimensi.
langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Tube dengan ukuran Radius 1 = 20, Radius 2 = 30, dan
Height = 100.
2. Klik select object lalu pilih objek Tube tersebut.

3. Pada Command Panel klik tab menu Modifier List, kemudian pilih ikon Bend


4. Pada parameters Bend isilah kotak Angle dengan nilai 60.
5. Pilih Bend Axis Z.



Keterangan :
_ Angle : Sudut pembengkokan terhadap bidang vertikal.
_ Direction : Arah putar pembengkokan terhadap bidang horizontal.
_ Bend Axis : Sumbu acuan pembengkokan.
_ Limits : Batas pengaruh terhadap pembengkokan.



B. TWIST
Modifier Twist merupakan fasilitas untuk memuntir objek 3 dimensi.
Langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Box pada Top Viewport dengan parameters Length=40,
Width=40, dan Height=100.
2. Klik select object lalu pilih objek Box tersebut.



3. Pada Command Panel klik tab Modify lalu klik menu Modifier List, kemudian
pilih ikon Twist.

4. Ubahlah nilai Angle dari parameters Twist dengan nilai 90 dan Twist Axis Z.


5. Hasil Modifier Twist



C. EXTRUDE
Modifier Extrude ini hanya berlaku untuk objek 2 dimensi. Dimana modifier
Extrude ini digunakan untuk membuat ketebalan dari objek 2D tersebut.
perintah ini berfungsi untuk memberikan dimensi/volume/ ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3d. proses ekstrusi dilakukan dengan cara menyapu penampang searah garis lurus.

Langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek 2 dimensi misalnya objek Text.
2. Perhatikan gambar berikut ini.
Klik tombol Z
pada Twist Axis
Ubah Nilai Angle
menjadi 90
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
3. Klik tab Shapes pada Command Panel, Kemudian klik tombol Text.
4. Pada Parameters Text tentukanlah jenis text yang diinginkan, lalu ubah nilai Size
sesuai dengan kebutuhan, ubah nilai Kerning untuk memberikan spasi pada Text
tersebut, setelah itu pada kotak Text anda ketikkan Text yang diinginkan.
5. Kemudian anda langsung klik pada Front Viewport.
6. Klik select object lalu pilih objek Text tersebut.
Ketikkan Text
yang diinginkan
Ubah nilai
Kerning = 5
Ubah nilai
Size = 30
Klik untuk
menentukan
jenis Text-nya
Klik tombol Text
Klik Tab Shapes
pada Command
Panel
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
7. Klik pada tab Modifier List kemudian klik pilihan Extrude.
8. Pada parameters Extrude masukkan nilai Amount dengan 15.
Klik pilihan
Extrude
Klik
Modifier List

Link Referensi



http://www.scribd.com/doc/23122660/Array-2-Dimensi