beranda

Kamis, 14 Maret 2013

INTERKASI MANUSIA KOMPUTER

INTERKASI MANUSIA KOMPUTER

1.     Apakah Interaksi Manusia Komputer Itu dan Mengapa, Siapa Saja Yang Terlibat Dalam Interaksi Manusia Komputer, & Konsep Dasar Interkasi Manusia Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
            Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
            Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly".
User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan
            Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Ò HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
             Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian
Ò HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
 Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan :
Ò kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
            Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang
Ò bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
 
2.    Prinsip – Prinsip Usability
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
a. Human Ability
* BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
*BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
b. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
       c. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
-Proses informasi
  Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang
digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →
1 derajat = 60 minutes of arc
Lihat gambar 1.2
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut
representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis
sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan
memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis
sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
�� Thermoceptor → merespon panas / dingin
�� Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
�� Mechanoceptor → merespon pada tekanan
IMK
• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga
pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau
malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari
indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,
kekuatan)
IMK – USABILITY PRINCIPLES 4/8
MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
Atensi rehearsal
(Pengulangan)
Gambar 1.3. Model Struktur Memori Manusia
• Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat
diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu
berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara
terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
�� G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1  -     6 7 6  -      9 1 5 3  telepon
Area           Distrik          Nomor
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi
awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE THE CAT RAN UP
THE TREE
�� Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di
STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan. Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect.
3.    Kemampuan Manusia yang Baik VS yang Buruk
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.

2. Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.

3. Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Perbedaan kemampuan manusia yang baik dan yang buruk :
4.    Proses User Centered Design ( UCD )
UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan system.Saat ini pendekatan dengan UCD telah didukung berbagai teknik metoda,tools,prosedur dan proses yang membantu perancangan ocus interaktif yang lebih berpusat pada pengguna pengguna. Sasaran UCD lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.UCD didefinisikan sebagai “The practice of designing a product so that users can
perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of efficiency efficiency”. Konsep UCD:In user centered design, the users are the center focus.
            a. Tujuan/sifat
            Sifat konteks dan lingkungan produk semua didasarkan dari pengalaman penguna.Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung ocus ocus .
            b. Principles of user centered design lifecycle [J. Gould, 1995 ]
            -Pertama tama ocus pada pengguna (User requirements)
            -Perancangan terintegrasi (Prototyping)
            -Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement)
            c. Perancangan iterative (Spiral Model)
                *Fokus awal pada pengguna
            Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interviews, surveys dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi karakter dan atitud pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktifitasutama mencakup pengambilan data,analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas lingkungan teknis dan organisasi organisasi.

            *Integrative and iterative design
            -Iteratif:Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan dirancang dan ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi antarmuka sistem bantuan dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya pelatihannya.
            -Integrative: Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna,sistem bantuan rencana pelatihan dokumentasi pengguna dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi
            -Perancangan elemen-elemen tersebut harus dikembangkan secara paralel dan tidak secara sekuensial,serta harus dibawah satu proses manajemen

            *Testing : pengukuran penggunaan produk secara empiris
            - Satu satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan produk yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris
            - Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna evaluasi umpan-balik yang cermat wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan
            Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari pengguna dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan:
            -Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem
            -Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir (end user user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya pekerjaannya, atau
            -Pengguna tidak langsung yang menggunakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system administrators, installers dan demonstrators.

            *Stakeholders
            – orang yang terpengaruh oleh sistem atau dapat mempengaruhi proses pengembangan pengembangan, seperti staf pemasaran dan pembeli pembeli.Masukannya digunakan sebagai kekangan atau permintaan tambahan.Misalnya, staf pemasaran ingin agar sistem ditambah fungsi khusus yang oleh perusahaan lain ingin diimplementasikan diimplementasikan.

            *Usability engineers, HCI
            – Adalah orang yang mempunyai latar latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian pengujian.

            *Technical Staff and software developers
            – Adalah orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe antarmukanya antarmukanya.

            *Aturan dalam UCD
            -User is not only right, he has rights
            -Karat telah mendefinisikan hak pengguna pengguna: “ untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan perancangan, pengembangan dan pembuatan sistem teknologi informasi informasi” , dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.

            *Aturan dalam UCD
            1.Perspective: pengguna selalu benar benar.Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna pengguna.
            2.Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif negatif.
            3.Pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan dijanjikan.
            4.Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk petunjuk, bantuan secara on on-line atau kontekstual kontekstual, pesan kesalahan kesalahan), ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah masalah.
            5.Control: pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan diberikan.
            6.Umpanbalik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas jelas, dapat dimengerti dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai dicapai.
            7.Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentangtentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik terbaik.
            8. Scope: pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem sistem.
            9.Assistance: pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan diperlukan.
            10.Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras dan bukan sebaliknya sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif intuitif.

            *Sifat yang harus diubah
            1.Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan ke mesin atau sistem sistem, bukan pada orang yang akan menjadi pengguna.
            2.Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis (dari hakker ke semua orang).Perkembangan organisasi masih lambat dalam mensikapi evolusi ini ini.
            3.Perancangan sistem yang usable adalah sulit sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha keras keras, namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal yang biasa (common sense sense).
            4.Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem sistem, namun gagal untuk mengintegrasikan satu dengan yang lain.
            5.Perancangan antarmuka pengguna dan implementasi teknisnya adalah aktivitas yang berbeda, yang membutuhkan ketrampilan yang sangat berbeda.Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan perancangan, sementara banyak perancang memposisikan pikiran dan ketrampilannya hanya untuk implementasi teknis teknis. Memahami dan menentukan konteks penggunaan :
            -Karakteristik pengguna yang diharapkan diharapkan.
            -Pekerjaan yang akan dilakukan pengguna pengguna.
            -Pemecahansecara hirarki atas pekerjaan global.
            -Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna pengguna.Demikian pula karakteristik tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam scenario khusus khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja kinerja.
            -Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi teknologi.
            -Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem sistem.
            -Sangat penting pada awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan user user-test dalam lingkungan tersebut.Perlu juga diperhatikan karaktersitik yang relevan dengan lingkungan fisik dan sosial sosial. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi :
            -Pada hampir semua model pengembangan perangkat lunak lunak, terdapat aktivitas utama dimana kebutuhan fungsional produk atau sistem ditentukan ditentukan.
            -Dalam UCD, penting untuk memperluas aktivitas ini untuk membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan
konteks diskripsi penggunaan dalam hal hal:
            1.Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation;
            2.Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugas diantara kategori pengguna yang berbeda berbeda) sebagai contoh : apakah operator bertanggung jawab melakukan konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya motivasi.
            3.Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna pengguna.
            4.Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga yang relevan relevan.
            5.Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial finansial.

            *Solusi perancangan yg dihasilkan:
            -Dengan menggunakan pengetahuan yang ada (standards,contoh petunjuk sistem lain, dll) untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan perancangan.
            -Membuat solusi perancangan lebih kongkrit (dengan menggunakan simulasi,prototipe, dll.)
            -Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas yang spesifik spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator.
            -Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan rancangan,
            -Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi dipenuhi.
Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna
            -Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan
            -Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai tercapai.
            -Perlu dipahami bahwa hasilhasil evaluasi hanya bermakna dalam konteks dimana sistem diuji diuji.
            -Memantau penggunaan produk atau system dalam jangka panjang panjang.
            -Melaporkan hasil evaluasi
 
5.    Kapasitas Manusia
-         Penginderaan
        Manusia dilahirkan dan berhubungan dengan dunia luar maka saat itu ia menerima
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal berikut ini. Antara lain :
            -Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang disebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).
            -Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon. Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.
-         Sistem Motor
            Kapasitas manusia berhubungan dengan system motor adalah sebagai pengolah informasi yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas. Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
-         Memory ( STM , LTM )
            Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan
tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa,
menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada
manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. Terdapat 3 jenis 1.          
 
            1.Fungsi memori.
            Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
 
            2. Memory Jangka Pendek
            Beberapa informasi dalam sensory memory kemudian ditransfer ke short-term memory. Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. George Miller, ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa penyimpanan short-term memory adalah 7-12 item (tema dari makalahnya yang terkenal :

“The magic number 7±2“). Perkiraan sekarang kapasitas short-term memory berkisar antara
4-5 item, dan diketahui memori ini dapat ditingkatkan melalui proses yang disebut
pengelompokkan (chunking). Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu. beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan, saluran visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)




            3. Memory Jangka Panjang
            Penyimpanan dalam sensory memory dan short-term memory pada umumnya mempunyai durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik. Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat kesulitan mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large, great, huge). Salah satu bagian penting dalam proses memori manusia adalah rehearsal atau repetition. atau pengulangan. Contohnya apabila subjek diberi tujuh huruf secara acak, mungkin akan diiingat hanya dalam beberapa detik lalu kemudian lupa, artinya informasi tersebut disimpan dalam short-term memory. Sebaliknya, subjek dapat mengingat sebuah nomor telepon dalam beberapa tahun lewat pengulangan (repetition atau rehearsal), artinya informasi tersebut tersimpan dalam long-term memory. Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita, akses pelan : 1/10 detik, decay (penghilangan) pelan, jika ada, kapasitas yang besar atau tidak terbatas

-         Proses Kognitif
                Ketika seseorang memproses suatu informasi, ada tiga unsur utama dalam sistem memori yang terlibat, yaitu memori penginderaan (sensory memory), memori bekerja (working memory) dan memori jangka panjang (long term memory). Secara umum, memori
penginderaan dan memori bekerja mempunyai keterbatasan dalam menyimpan (menahan)
informasi, baik jumlah maupun durasinya. Memori penginderaan berfungsi untuk mempersepsikan informasi yang diterima oleh alat indera, yang kemudian akan dipilih dan
diberi makna oleh memori bekerja. Memori pekerja berfungsi untuk mengorganisasikan
informasi tersebut, membentuk (mengkonstruksi) pengetahuan dan menyimpannya ke
memori jangka panjang. Memori jangka panjang mempunyai ketakterbatasan dalam
menyimpan informasi. Informasi di dalam memori jangka panjang berperan penting dalam
proses-proses kognitif selanjutnya.Proses kognitif dalam sistem memori ini menentukan
bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya,
prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajian
materi pembelajaran.
Data – Data Pengambilan Tugas IMK ini di Sumberkan oleh URL – URL dibawah ini :







JADI INTERAKSI MENURUT SAYA ADALAH :
     
        Suatu Mesin yang digunakan untuk kepentingan atau Kebutuhan Manusia dei dalam kehidupan ini, dengan terciptanya suatu Mesin atau Alat Komputer ini di maksudkan agar Manusia ini bisa berkembang dengan munculnya sebuah alat tersebut, baik di dalam Bidang apapun. Sebagai Interkasinya Manusia pun memanfaatkan alat ini agar bisa mengerjakan atau menyeleseiakan suatu pekerjaan yang meamng membutuhkan alat ini. Kita pun sebagai manusia berinteraksi dengan kemampuan kita bagaimana kita bisa menggunakan alat ini supaya Tekhnologinya bisa lebih berkembang pesat dan maju agar tercipta kembali suatu versi baru terciptanya alat ini karenakan kita bisa berinteraksinya dengan baik dan lebih mempeluas wawasan kita sebagai Manusia

Selasa, 12 Maret 2013

Teori Bahasa Dan Otomata

Pengertian Automata

Teori otomata mempelajari tentang mekanisme komputer abstrak atau mesin abstrak. Jauh sebelum ada komputer, tahun 1930, Alan Turing mempelajari mesin abstrak yang punya kemampuan seperti komputer sekarang, dikenal dengan nama Mesin Turing. Tujuan Turing adalah menggambarkan secara jelas apa yang dapat dan yang tidak dapat dilakukan mesin komputing.  Kemudian pada tahun 1940 an dan 1950-an, ditemukan mesin abstrak yang lebih sederhana, yaitu “finite automata”. Automata ini, asalnya diperuntukkan untuk membentuk fungsi kecerdasan, berubah secara drastis untuk keperluan lain yang sangat beragam. Tahun 1950-an juga Chomsky mempelajari tentang “tata bahasa” formal, yang sangat berguna untuk pengembangan compiler.

Semua pengembangan teori ini secara langsung melahirkan ilmu-ilmu komputer yang sekarang ini. Beberapa konsepnya, seperti “Finite Automata” dan “grammar”, digunakan untuk perancangan dan pembuatan bermacam software penting, seperti Pascal dan C. Konsep lainnya, seperti Mesin Turing, membantu kita memahami apa yang dapat kita harapkan dari perangkat lunak kita.

 

Kedudukan Teori Bahasa dan Otomata


Ilmu komputer mempunyai dua komponen utama, pertama : model dan gagasan mengenai komputasi, dan kedua adalah teknik rekayasa untuk perancangan sistem komputasi, yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. Teori Bahasa dan Otomata merupakan bagian dari komponen pertama.

Finite State Automata dan ekspresi regular awalnya dikembangkan berdasarkan pemikiran jaringan syaraf tiruan (neural network) dan rangkaian switch (switching circuit). Finite State Automata sangat berguna dalam perancangan lexica l analyzer, yang merupakan bagian dari sebuah compiler. FSA dan ekspresi regular juga digunakan dalam perancangan text editor, pattern-matching, sejumlah pemrosesan teks, dan program file-searching serta sebagai konsep matematis untuk aplikasi lain.

Mengapa mempelajari teori? Teori memberikan konsep dan prinsip yang menolong untuk memahami “perilaku” dari suatu disiplin ilmu. Bidang ilmu komputer meliputi topik yang sangat luas, dimana sebagian besar mempunyai prinsip yang umum. Untuk mempelajari prinsip dasar inilah diperlukan pemodelan secara abstrak dari komputer. Model ini memiliki fungsi-fungsi yang penting dan umum untuk dapat diterapkan pada perangkat keras maupun perangkat lunak. Beberapa gagasan yang diutarakan memiliki penerapan yang penting. Misalkan pada compiler.

Pengantar Model Komputasi


Kuliah ini membahas model-model komputasi sebagai mesin abstrak yang dapat didefinisikan secara matematis, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling powerful.

Model-model sederhana dibahas agar formalisasi matematis dapat terbentuk secara bertahap, selain itu tetap masih ada hubungannya dengan situasi-situasi dunia nyata.

Secara umum model-model digambarkan sebagai mesin untuk menjawab masalah keputusan berdasarkan masukan string x dengan memberikan keluaran berupa : ya atau tidak misalnya :
·         Apakah x bilangan ganjil
·         Apakah sebuah kata s anggota bahasa B

Masalah komputasi memang lebih umum daripada masalah keputusan, namun pada dasarnya suatu model untuk masalah keputusan memerlukan komponen yang dapat melakukan komputasi yang terkait, misalnya : Untuk suatu (x,y), “apakah y = f(x)?” hanya dapat dijawab jika f(x) dapat dikomputasi.

Model-model mesin yang akan dibahas pada kuliah ini adalah Finite Automata (FA), PushdownAutomata(PDA), Mesin Turing (TM). Teori dan model komputasi ini telah berkembang jauh sebelum ditemukan perangkat komputer itu sendiri.


Konsep Bahasa         


Simbol.  Simbol merupakan elemen unik terkecil dari bahasa. Dalam sebuah bahasa terdapat sejumlah berhingga simbol-simbol.

Abjad / Alfabet. Merupakan himpunan dari simbol-simbol yang digunakan dalam suatu bahasa. Biasanya dinotasikan dengan S. Misalkan S = {0,1}.

String / word / kata / untai. Adalah barisan berhingga dari simbol-simbol dalam suatu alfabet. Misalkan :  S = {0,1} maka 01, 00, 111 merupakan string yang dibentuk berdasarkan alfabet S. Dalam pembahasan, seringkali suatu untai/string dinyatakan dengan suatu variabel, yang biasanya berupa huruf kecil. Contoh : w = “01”; x = “aba”, dst.

Panjang String. Suatu string disusun dari sejumlah n simbol, dengan n³0. Banyaknya simbol yang menyusun sebuah string disebut panjang string, yang disimbolkan dengan |x|. contoh : x = aba , maka |x| = 3.

Untai hampa.  Sebuah string dengan panjang nol (n=0) disebut untai hampa dan dinotasikan dengan l. Untai hampa (l) merupakan untai yang dibentuk berdasarkan abjad apa saja. Sehingga l merupakan himpunan bagian dari sembarang himpunan.

Bahasa.  Bahasa merupakan himpunan string/kata dari alfabet bahasa itu.  Misal untuk
-          S1 = {0,1} maka L1 = {00,01,11,111} merupakan bahasa yang dibentuk berdasarkan abjad S1   .
-          S2 = {a,b} maka L2 = {a, ab, aab, aaab, … } merupakan bahasa berdasarkan abjad S2
Misalkan S suatu abjad dan w adalah untai yang dibentuk berdasarkan abjad S. Jika terdapat L yang merupakan bahasa berdasar abjad S dan jika w ada di dalam L, kita tuliskan w Î L, yang berarti w elemen dari L.
  
Bahasa kosong. Merupakan bahasa yang tidak terdiri dari untai apapun. Dinotasikan dengan {} atau Æ.

Bahasa Universal. Adalah bahasa yang terdiri dari semua kata yang dapat dibentuk berdasarkan suatu abjad S. Misalkan S = {1} maka bahasa universal, dinotasikan S*, adalah S* = {l, 1, 11, 111, 1111, …}

 

Operasi pada String


 Perangkaian (Concatenation).  Jika w dan z adalah untai, perangkaian w dengan z merupakan untai yang diperoleh dengan merekatkan  z ke w. Contoh : w = “abang” dan z = “none” maka wz atau w.z = “abangnone”. Panjang kata wz, |wz| = |w| + |z|=9.
Sebarang kata jika dirangkai dengan l, tidak akan merubah kata tersebut. wl=lw=w. Jadi l merupakan identitas (identity) terhadap operasi perangkaian.

Pangkat (Exponentiation). Misalkan w merupakan sebuah kata, untuk n Î bilangan asli, didefinisikan :
             
Misalkan , S = {0,1} dan w = 110, diperoleh :
            w­0 = l
            w1 = w.w0 = 110.l = 110
            w2 = w.w1 = 110.110 = 110110
            w3 = w.w2 = 110.110110 = 110110110
           

Sama Dengan (Equal). Jika w dan z adalah untai, dikatakan w sama dengan z jika keduanya terdiri dari simbol-simbol yang sama dan panjangnya sama, dinotasikan w = z.

Awalan (prefix). Jika w dan x adalah kata, maka x merupakan awalan dari w jika untuk suatu untai y, berlaku w = xy. Contoh w = 121 dan x = 12, maka x merupakan awalan dari w, dimana dalam hal ini y = 1.

Subuntai (substring). Sebuah untai w merupakan subuntai dari untai lain z jika terdapat untai-untai x dan y, sehingga berlaku z = xwy.

Pembalikan (reversal / transpose). Transpose dari sebuah untai w, yaitu wR, didefinisikan sebagai :


                
Contoh : w = “able”,
                wR = (able)R = (ble)R a
                                     = (le)Rba
                                     = (e)R lba
                                     = (l)Relba
                                     = l. elba
                                     = elba


Operasi Pada Bahasa


Concatenation. Misal A dan B adalah bahasa berdasarkan suatu abjad. Didefinisikan perangkaian dari bahasa A dan B sebagai :
            A.B = { w.x | w Î A dan x Î B}
Jadi A.B terdiri dari semua untai yang dibentuk dengan mengambil setiap untai di A dan merangkaikannya dengan setiap untai di B. Contoh : A = {bird, dog} dan B = { house} maka AB = {birdhouse, doghouse}

Eksponensiasi. Misalkan A bahasa berdasarkan abjad S, didefinisikan :
             
Jadi, jika misalkan A = {ab,a} berdasarkan abjad S = {a,b} maka :
            A0 = { l }
            A1 = A.A0 = {ab,a}{l} = {ab,a}
            A2 = A.A1 = {ab,a}{ab,a} = {abab,aba,aab,aa}
A3 = A.A2 = {ab,a}{abab,aba,aab,aa} = {ababab,ababa,abaab,abaa,aabab,aaba, aaab,aaa}
                     

Gabungan (Union). Jika A dan B adalah bahasa berdasarkan abjad S maka gabungan dari A dan B, A È B, terdiri dari semua kata yang muncul sekurang-kurangnya sekali di dalam A dan B.
            A È B = {x | x Î A atau xÎB}

Irisan (intersection). Irisan dari bahasa A dan B terdiri dari kata-kata yang muncul di A sekaligus di B. Dinotasikan sebagai : A Ç B,
            A Ç B = {x | x Î A dan x Î B}

Selisih (Difference). Jika A dan B bahasa berdasarkan abjad S, didefinisikan selisih antara bahasa-bahasa tersebut sebagai :
            A – B = {x | x Î A dan x Ï B}

Komplemen. Komplemen dari suatu bahasa A berdasarkan abjad  S didefinisikan sebagai : .

Subbahasa (sublanguage). Jika A dan B bahasa berdasarkan abjad S, dan jika semua untai di A juga merupakan untai di B maka A disebut subbahasa dari B. (A Í B)

Equal. Dua bahasa A dan B dikatakan sama atau equal, A = B, jika kedua bahasa tersebut secara persis mempunyai untai-untai yang sama.

Pembalikan (Transpose/Reversal). Pembalikan dari suatu bahasa A dapat didefinisikan sebagai :
            AR = { xR | x Î A }
Contoh : A = { dog, bog} maka AR = {god, gob}.

Kleene Closure / Star Closure. Jika A sebuah bahasa maka penutup kleene dari bahasa A didefinisikan sebagai :  A* = .
Contoh : A = {a} maka A* = {l,a,aa,aaa,…}

Positive Closure / Plus Closure. Jika A sebuah bahasa maka penutup kleene dari bahasa A didefinisikan sebagai :  A+ = .
Contoh : A = {a} maka A+ = {a,aa,aaa,…}.

Teorema :  A+ = A. A* = A*. A


Soal-Soal


1.  Misalkan A = {the,my} dan B = {horse,house,hose} merupakan bahasa-bahasa berdasarkan alfabet bahasa inggris. Carilah A.B, A.A

2.  Misalkan A = {l,a}. Carilah An untuk n = 0,1,2,3. Berapa banyaknya elemen An untuk sembarang n?

3.   Misalkan A = {l}. Carilah A*.

4.   Misalkan A = {l,ab} dan B = {cd}. Tentukan untai-untai dalam A*B.

5.   Misalka A = {a,b} Carilah A*

6.  Misalkan A = {l}, B = {aa,ab,bb}, C = {l,aa,ab} , dan D = {}. Carilah AÈB, AÈC, AÈD, BÈD dan AÇB, BÇC, CÇD, AÇD. Misalkan F sebarang bahasa carilah FÈD dan FÇD.

7.  Misalkan bahasa S = {a,b} dan S* merupakan star closure dari bahasa S. Ada berapa kata di S* yang punya panjang 2? Panjang 3? Panjang n?
 
8.  Misalkan bahasa S = {aa,b} dan S* merupakan star closure dari bahasa S. Ada berapa kata di S* yang punya panjang 4? Panjang 5? Panjang 6? (Jelaskan secara umum)

9. Misalkan bahasa S = {ab,ba} dan S* merupakan star closure dari bahasa S. Tuliskan semua kata di S* yang panjangnya kurang atau sama dengan 7. Mungkinkan ada kata dalam S* yang mempunyai substring aaa atau bbb?

10. Misalkan bahasa S = {a, ab,ba} dan S* merupakan star closure dari bahasa S. Apakah string abbba ada di S*? Tuliskan semua kata di S* yang panjangnya kurang atau sama dengan 6!


Reference


[1]  Hopcroft,John E; Motwani, Rajeev; Ullman, Jeffrey D.; Introduction to Automata Theory, Language and Computation; Second Edition; Addison-Wesley, 2001.

[2]  Kelley, Dean;  Otomata dan Bahasa Formal, Sebuah Pengantar; PT. Prenhallindo, 1999

[3]    Cohen, Daniel I.A; Introduction to Computer Theory;  John Wiley & Sons, Inc, 1991.