Apa yang dimaksud dengan Desain Grafis ?
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Atau sebuah proses kreatif yang
mengkombinasikan seni dan teknologi dalam
mengkomunikasikan gagasan
. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk
tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan
huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan
komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan
penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan
gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada
komunikan seefektif mungkin. Gambar maupun tanda
yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau
fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging,
perfilman, dan lain-lain
Sumber
:
www.kapanpun.com
http://lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-desain-grafis/
http://zalva94.blogspot.com/2009/04/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
www.kapanpun.com
http://lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-desain-grafis/
http://zalva94.blogspot.com/2009/04/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
Apa yang dimaksud dengan Permodelan Grafis?
Desain biasa diterjemahkan sebagai
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Selanjutnya
adalah apa itu Pemodelan ? Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda
atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti
hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik
itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu
titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling
dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D atau adalah Transformasi dari suatu konsep (atau
suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu
komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties,
volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika
dari objek 2D dan 3D. Dan
terakhir adalah apa itu Grafis ? Grafis atau grafika adalah segala cara
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang
diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Setelah memahami makna dari
masing-masing kata tersebut, maka sekarang saya dapat mengartikan apa itu yang
dimaksud dengan “Desain Pemodelan Grafis”.
Jadi, menurut saya Desain
Pemodelan Grafis merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan
menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya dan pada proses ini semua dilakukan dengan komputer yang
dibantu pula dengan beberapa software atau aplikasi yang dapat menunjang
pembuatan objek tersebut agar dapat terlihat nyata yang dilakukan di tahapan
awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Kegiatan-kegiatan yang berkaitan
dengan pemodelan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan
model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu
Desain pemodelan
grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau
segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Yang
disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi,
translasi dan lain-lain.
Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.
Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.
Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser
Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.
Sifat-sifat
Refleksi
a.
Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas,
artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b.
Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi
(pergeseran) dengan sifat:
- Jarak bangun
asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
- Arah translasi
tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua.
Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c.
Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus,
menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari
kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures
bersifat komutatif.
d.
Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan
menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
- Titik potong kedua sumbu
pencerminan merupakan pusat perputaran.
- Besar sudut perputaran
sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
- Arah perputaran sama
dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.
Misalnya saja dalam pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.
Ada beberapa aspek yang
harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi
pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan
atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat
kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan
manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion
Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan
bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah
obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya
dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer
Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini
digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap
ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan
dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode
Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan
untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang
polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan
terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan
yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini
texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari
tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d.
Texturing
Proses texturing ini untuk
menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi
sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create
berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan
object secara lebih detail.
e. Image dan Display
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari
keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output
adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau
visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images
memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan
JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render,
yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi.
Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output
dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen
dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka grafik komputer
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi
dan display hardware(Graphics System).
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan
memanggil graphics library.
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur,
visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep
(atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada
suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar