Helix
Helix adalah jenis kurva ruang
halus, yaitu kurva dalam ruang tiga dimensi. Ini memiliki properti bahwa garis singgung
di setiap titik membuat sudut konstan dengan telepon tetap disebut sumbu.
Contoh helixes adalah coil springs dan pegangan tangan dari tangga spiral. A
"diisi-in" helix - misalnya, jalan spiral - disebut helicoid a heliks
penting dalam biologi, karena molekul DNA terbentuk sebagai dua heliks
terjalin, dan banyak protein memiliki substruktur heliks, yang dikenal sebagai
alpha. heliks. Helix kata berasal dari kata Yunani ἕλιξ, "memutar,
melengkung".
Circle
Sebuah lingkaran adalah bentuk
sederhana dari geometri Euclidean yang adalah himpunan poin dalam pesawat yang
berjarak sama dari suatu titik tertentu, pusat. Jarak antara salah satu poin
dan pusat disebut jari-jari.
Sebuah lingkaran adalah kurva
tertutup sederhana yang membagi pesawat menjadi dua daerah: interior dan
eksterior sebuah. Dalam penggunaan sehari-hari, "lingkaran" Istilah
dapat digunakan secara bergantian untuk merujuk ke salah satu batas angka, atau
angka keseluruhan termasuk interior, dalam penggunaan teknis yang ketat, lingkaran
adalah yang pertama dan yang terakhir disebut disk.
Sebuah lingkaran dapat didefinisikan
sebagai kurva ditelusuri oleh sebuah titik yang bergerak sehingga jarak dari
suatu titik tertentu adalah konstan.
Sebuah lingkaran juga dapat
didefinisikan sebagai sebuah elips khusus di mana dua fokus yang bertepatan dan
eksentrisitas adalah 0. Lingkaran adalah bagian berbentuk kerucut dicapai
ketika kerucut melingkar kanan dipotong oleh bidang tegak lurus terhadap sumbu
kerucut.
Ellipse
Dalam matematika, elips (dari
elleipsis ἔλλειψις Yunani, "singkat jatuh") adalah kurva pesawat yang
dihasilkan dari persimpangan kerucut dengan pesawat dengan cara yang
menghasilkan kurva tertutup. Lingkaran adalah kasus khusus dari elips, yang
diperoleh ketika pesawat pemotongan ortogonal terhadap sumbu kerucut itu. Elips
juga merupakan lokus dari semua titik dari pesawat yang jarak ke dua titik
tetap menambah konstan yang sama. The ἔλλειψις Nama diberikan oleh Apollonius
dari Perga di Conics nya, menekankan hubungan kurva dengan "aplikasi
daerah".
Elips adalah kurva tertutup dan
kasus dibatasi dari bagian berbentuk kerucut, kurva yang dihasilkan dari
persimpangan dari kerucut melingkar dan sebuah pesawat yang tidak melewati
puncaknya, dua lainnya (terbuka dan tak terbatas) kasus adalah parabola dan
hiperbola. Elips timbul dari persimpangan dari silinder sirkular yang tepat
dengan pesawat yang tidak sejajar dengan sumbu utama silinder yang simetri.
Elips juga muncul sebagai gambar lingkaran di bawah proyeksi paralel dan kasus
dibatasi proyeksi perspektif, yang hanya persimpangan dari kerucut proyektif
dengan bidang proyeksi. Hal ini juga sosok sederhana Lissajous, terbentuk
ketika gerakan horisontal dan vertikal sinusoid dengan frekuensi yang sama.
Poligon
Star
Objek 3 Dimensi
Box
Box (kotak jamak) menggambarkan
berbagai wadah dan wadah untuk digunakan permanen sebagai penyimpanan, atau
untuk penggunaan sementara sering untuk mengangkut isinya.
Kotak dapat dibuat dari bahan tahan
lama seperti kayu atau logam, atau fiberboard bergelombang, karton, atau
non-tahan lama bahan. Ukurannya dapat bervariasi dari sangat kecil (misalnya,
kotak korek api) dengan ukuran alat besar. Sebuah kotak bergelombang adalah
wadah pengiriman sangat umum. Bila tidak ada bentuk spesifik dijelaskan,
sekotak penampang persegi panjang dengan semua sisi datar dapat diharapkan,
tapi kotak mungkin memiliki penampang horisontal yang persegi, memanjang, bulat
atau oval, permukaan atas miring atau kubah, atau non-vertikal sisi.
Cylinder
Sebuah silinder (dari κύλινδρος
Yunani - kulindros, "roller, tumbler") adalah salah satu bentuk yang
paling dasar geometris lengkung, permukaan yang dibentuk oleh titik-titik pada
jarak tetap dari suatu ruas garis yang diketahui, sumbu silinder. Padat
tertutup oleh permukaan ini dan oleh dua pesawat tegak lurus terhadap sumbu
juga disebut silinder. Luas permukaan dan volume silinder telah dikenal sejak
jaman dahulu yang mendalam.
Dalam geometri diferensial, silinder
didefinisikan lebih luas sebagai setiap memerintah permukaan membentang oleh
keluarga satu-parameter garis paralel. Sebuah silinder yang luas penampangnya
adalah elips, parabola, atau hiperbola disebut silinder elips, silinder
parabolik, atau silinder hiperbolik masing-masing.
Sphere
Sebuah bola (dari σφαῖρα Yunani -
sphaira, "globe, ball”) adalah objek geometri bulat sempurna dalam ruang
tiga dimensi, seperti bentuk bola bundar. Seperti lingkaran, yang dalam dua
dimensi, sebuah bola himpunan titik-titik yang adalah semua r jarak yang sama
dari suatu titik tertentu dalam ruang. Ini jarak r dikenal sebagai
"jari-jari" dari bola, dan titik tertentu dikenal sebagai pusat bola.
Jarak lurus maksimal melalui bola dikenal sebagai "diameter". Melewati
pusat dan dengan demikian dua kali jari-jari.
Menggandakan Objek
*Array
Larik (Bahasa Inggris: array), dalam
ilmu komputer, adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak
data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang berurutan
(kontigu) serta bertipe data sama pula.
Larik dapat diakses berdasarkan
indeksnya. Indeks larik umumnya dimulai dari 0 dan ada pula yang dimulai dari
angka bukan 0. Pengaksesan larik biasanya dibuat dengan menggunakan perulangan
(looping).
Larik Satu Dimensi
Larik satu dimensi merupakan jenis
larik dasar dan jenis larik yang paling sering digunakan, pemakaian larik satu
dimensi terutama dipakai dalam tipe data string (terutama dalam bahasa Bahasa
pemrograman C).
Larik Dua Dimensi
Larik dua dimensi merupakan tipe
larik yang lain. Larik dua dimensi sering dipakai untuk merepresentasikan tabel
dan matriks dalam pemrograman.
Larik Tiga Dimensi
Array 3 dimensi juga dibuat dan
diolah dengan cara yang sama. Misalnya, array 3 dimensi bertipe int bisa dibuat
dengan pernyataan "int[][][] B = new int [7][5][11];". Kita juga bisa
mengilustrasikannya sebagai kubus 3-dimensi. Masing-masing bloknya bertipe int
yang bisa dipanggil dalam bentuk B[i][j][k]. Array dimensi lain yang lebih
tinggi juga mengikuti pola yang sama, akan tetapi akan sangat sulit untuk
membuat visualisasi struktur arraynya.
*CLONE
Perintah ini digunakan untuk
menggandakan objek dengan ukuran dan posisi
yang persis sama dengan objek
induknya. Oleh karena itu, untuk dapat
melihat objek hasil clone, Anda
harus mentransformasi objek induk atau
objek hasil clone terlebih dahulu.
*Mirror
Perintah ini digunakan untuk
menggandakan objek dan mencerminkannya
pada sumbu dan jarak tertentu yang
ditentukan pada kotak dialog Mirror
Options.
Perbedaan dari ketiganya adalah di
koordinat tata letak objek yang dingin digandakan. Kalau clone itu persis sama,
kalau mirror itu berhadapan, sedangkan array, bisa kita tentukan sendiri tata
letaknya.
Macam-macam Modifier
A. BEND
Digunakan untuk membengkokkan objek
3 dimensi.
langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Tube dengan
ukuran Radius 1 = 20, Radius 2 = 30, dan
Height = 100.
2. Klik select object lalu pilih objek
Tube tersebut.
3. Pada Command Panel klik tab menu
Modifier List, kemudian pilih ikon Bend
4. Pada parameters Bend isilah kotak
Angle dengan nilai 60.
5. Pilih Bend Axis Z.
Keterangan :
_ Angle : Sudut pembengkokan
terhadap bidang vertikal.
_ Direction : Arah putar
pembengkokan terhadap bidang horizontal.
_ Bend Axis : Sumbu acuan
pembengkokan.
_ Limits : Batas pengaruh terhadap
pembengkokan.
B. TWIST
Modifier Twist merupakan fasilitas
untuk memuntir objek 3 dimensi.
Langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Box pada Top
Viewport dengan parameters Length=40,
Width=40, dan Height=100.
2. Klik select object lalu pilih
objek Box tersebut.
3. Pada Command Panel klik tab
Modify lalu klik menu Modifier List, kemudian
pilih ikon Twist.
4. Ubahlah nilai Angle dari
parameters Twist dengan nilai 90 dan Twist Axis Z.
5. Hasil Modifier Twist
C. EXTRUDE
Modifier Extrude ini hanya berlaku
untuk objek 2 dimensi. Dimana modifier
Extrude ini digunakan untuk membuat ketebalan
dari objek 2D tersebut.
perintah ini berfungsi untuk
memberikan dimensi/volume/ ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3d.
proses ekstrusi dilakukan dengan cara menyapu penampang searah garis lurus.
Langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek 2 dimensi
misalnya objek Text.
2. Perhatikan gambar berikut ini.
Klik tombol Z
pada Twist Axis
Ubah Nilai Angle
menjadi 90
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
3. Klik tab Shapes pada Command
Panel, Kemudian klik tombol Text.
4. Pada Parameters Text tentukanlah
jenis text yang diinginkan, lalu ubah nilai Size
sesuai dengan kebutuhan, ubah nilai
Kerning untuk memberikan spasi pada Text
tersebut, setelah itu pada kotak
Text anda ketikkan Text yang diinginkan.
5. Kemudian anda langsung klik pada
Front Viewport.
6. Klik select object lalu pilih
objek Text tersebut.
Ketikkan Text
yang diinginkan
Ubah nilai
Kerning = 5
Ubah nilai
Size = 30
Klik untuk
menentukan
jenis Text-nya
Klik Tab Shapes
pada Command
Panel
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
7. Klik pada tab Modifier List
kemudian klik pilihan Extrude.
8. Pada parameters Extrude masukkan
nilai Amount dengan 15.
Klik pilihan
Extrude
Klik
Modifier List
Link
Referensi
http://www.scribd.com/doc/23122660/Array-2-Dimensi
Las Vegas Casino - JMH Hub
BalasHapusLas Vegas Casino 광주광역 출장마사지 offers 전라북도 출장마사지 $1,000 경상북도 출장안마 daily 남원 출장샵 slot tournament every year. You will receive 100% up to $5000 in 의정부 출장안마 bonus cash once you make your registration!